中文名 | 东方梦零魂 |
英文名 | TouhouNilSoul |
游戏类型 | 策略游戏 |
游戏制作 | Two color purple butterfly |
游戏发行 | Two color purple butterfly |
上市时间 | 2019-03-18 |
操作系统 | Windows 7/8/10 64bit |
处理器 | Intel Core i3 |
图形 | 至少1G显存(支持DX11的显卡) |
内存 | 4 GB RAM |
DirectX 版本 | 11 |
声卡 | 兼容DirectX |
硬盘空间 | 4GB |
操作系统 | Windows 7/8/10 64bit |
处理器 | Intel Core i5 |
图形 | Nvidia GTX 750Ti及以上/AMD Radeon R7 260x |
内存 | 4 GB RAM |
DirectX 版本 | 11 |
声卡 | 兼容DirectX |
硬盘空间 | 4GB |
故事背景
红魔馆又炸啦!
被称作“红魔”的吸血鬼领主雷米莉亚·斯卡雷特为了自己的生活出行便利,在幻想乡中放出了遮蔽阳光的红雾。这个行为在所有的作品里都没有过什么好下场,所以毫无悬念的,被幻想乡的红白黑白两城管盯上了…
与从前不同的是,这次两城管使用的是一种名叫“零魂”的战术人形来与敌人们作战。排列阵容,组成最佳的攻击状态,规避敌人的符卡的同时,将对方确实的打倒。
这个经过重新演绎的红魔的故事,会以一个更轻松愉快的面貌陪你度过20小时以上的游戏时光。
一、融合了回合制与弹幕的系统 – 回合制弹幕玩法
1-1 什么是回合制弹幕系统?
简单来说就是将回合制和弹幕进行融合的一种玩法。玩家每回合操作一次自己的单位,弹幕就会根据预设轨迹进行移动。假设在移动A时,就要考虑在B、C、D也移动后,A仍然不会被不断行动的弹幕打中的一种系统。所以这个弹幕系统最考验的是我们对数回合之后战场情况的预判能力,用动态的眼光去看待战场变化,与打牌、下棋需要预判对手和对手行为的这一玩法非常相似。
这个回合制弹幕系统,直观表现下来大概就是这个样子
1-2 回合制弹幕系统能怎么玩?
那自然是弹幕本身丰富的变化了,东方原作和其他弹幕类游戏都给了我们很丰富的参考,弹幕大致可以分为:固定轨迹类、随机轨迹类、追踪类、区域封锁类等等。同时,BOSS自身的技能可以为弹幕提供更丰富的变化,比如露米娅可以隐藏弹幕,那么在无法看到完全的弹幕轨迹时,就要依靠我们对这个弹幕的了解度,来预判弹幕的行动轨迹予以规避;再比如红美铃擅长击退,即使我们避开了弹幕,红美铃也可以用技能把我们打入被弹幕包围的区域、甚至直接将我们打向弹幕本体等。我们希望可以做到BOSS的技能与弹幕的规则形成一个相乘关系,这样就可以演变出丰富多变的体验。
蛇皮走位的Z字型弹幕了解一下?(′_ゝ`)
1-3 弹幕有哪些处理方式?
闪避、硬扛、消除,我们暂时会提供这三种方法。闪避和硬吃不用多说,我方人物会有一些消除弹幕的能力,比如技能本身可以进行一定范围的消除,或者大面积消除弹幕同时产生伤害的符卡技能。有效的使用技能来进行消除同时打击BOSS的操作,会和弹幕本身擦出很有意思的火花,希望我们能够将这个系统尽可能做的好玩。
胖友,您在为弹幕包围而无计可施吗?——来一发极限火花,直排弹幕吹飞,伤害瞬间爆炸,没有副作用,也不含防腐剂,实在是居家旅行、杀人灭口、必备符卡。
除了主动攻击技能以外,部分辅助技能也有清弹幕的效果。如何战术性的搭配弹幕清除技能,是本次系统的核心玩法。
二、六大技能分类,交错组合千变万化
技能是我们之后很长一段时间开发的主要内容。这个游戏最终好不好玩,看的就是技能之间的化学反应。我们对技能设计进行了以下设计和分类:
直接杀伤,没有任何消耗的攻击方式,同时可以回复灵气,但是会受到距离限制
进行防御的技能,减少伤害
目前为BOSS专有技能,使用弹幕填充战场、包围自机,进而逐渐击杀我方的技能
符卡,也就是大招。伤害高消耗大,并且附带其他各种效果。
目前为BOSS专有技能,通过召唤使魔来增加自身行动的丰富度
应对各种战场情况,提升战斗效果用的技能
2-1 敌人的技能使用机制
敌人的技能,我们预设有三种发动机制,第一种是随机主动;第二种是条件主动;第三种是条件被动。简单解释即为:
一般状态下,敌人的技能每回合随机发动一种;
当满足某种条件时,敌人会固定发动一种或多种主动技能;
当满足某种条件时,敌人会固定触发一种或多种被动。
我方一名不愿透露姓名的无名大妖精惨死于敌人的符卡之下
2-2 我方的技能使用机制
我方的技能分为三个部分,其中普攻和防御是两种常规的操作,同时还拥有3-4个技能。普攻有范围限制,技能需要消费灵气,防御无限制。同时关于技能,还有以下几种规则:
有范围限制;
部分技能有生效回合限制;
部分技能有冷却限制;
还有部分天赋类技能,无法在战斗中触发,但是会一直生效(比如会漂浮的敌人,全程不会被有害地形影响);
另外,我们也考虑在第二期的开发中,将技能设定为玩家自主选配。
魔理沙因为5回合的冷却,“极限火花”是不可能打出的,其他技能又没做好,也就是靠“星屑幻想”这种AOE,才能维持得了生活这样子。
2-3 用于增色的使魔机制
为了让站桩殴打BOSS的模式不那么无聊,BOSS在战斗中会召唤2-4只使魔配合自己战斗。使魔也会进入到行动条中,所以需要作为一个敌人单位考虑。并且使魔同时又自己的行动逻辑、以及和BOSS互相形成交叉支援的行动逻辑。如何在战斗中妥善、有节奏的处理使魔,也是战斗中有趣、且需要琢磨的核心玩法之一。
前可公开的情报有…
灵梦的使魔 – 红白阴阳勾玉
露米娅的使魔 – 暗之爪牙
三、阵容、装备与关卡探索的闭环设计
3-1 伙伴阵容系统
《东方梦零魂》是多位伙伴配合、组队战斗的回合制弹幕游戏,最多上场伙伴5名,可用伙伴随剧情推进逐渐解锁。每个伙伴的定位、擅长的特性都不同。如果能够使用伙伴的特性来扬长避短,会让战斗的效果如虎添翼。此外,单个伙伴还拥有以下的设计:
伙伴拥有可成长的战斗属性;
伙伴拥有3-4个固定技能(在未来的版本会扩展);
伙伴拥有武器、防具、配饰共三个装备位置,用于提升属性。
在选择上场阵容时,可以查看和配置伙伴的状况,同时置灰的伙伴表示还未解锁的伙伴
3-2 装备系统
我们设计了装备系统,在每个伙伴的佩戴位置上装备后,可以大幅度提升伙伴的属性,这样接下来的战斗将更加得心应手。装备拥有以下几种特点:
装备目前唯一的获取方式,是打赢战斗后在香霖堂用“零魂”进行注入并唤醒,才能使用;
被唤醒的装备,其属性值是随机的;
不同的关卡每次掉落的装备不一定,假设你第一次在博丽神社可以打出灵梦的武器,下一次出灵梦武器的地方却不一定是博丽神社了,这样设计是为了避免某一关重复的刷令玩家感到疲累;
目前武器是专属的,防具和配饰任何人都可以装备;
每关掉落的道具仅在下一次结算前有效,没有在这个期间激活的武器将会消失,会被新的待激活道具替代。
战斗胜利后,在香霖堂收获战利品,因为零魂的数目有限,激活哪一个道具需要好好的思考
3-3 关卡挑战系统
我们制作了一个博丽神社通往红魔馆的战略地图,并且将原著中发生战斗的场所在地图中进行了标记,对,那些耳熟能详的对手将通过这张战略地图来进行挑战。它拥有以下几个功能:
每击败一个BOSS后才会解锁下一个区域;
每一个区域可以重复挑战;
每一个区域获取的装备是随机的;
每个区域的剧情只有第一次挑战时触发;
同时,我们正在思考怎样让这个探索的体验变得再好玩一些。
地图全开时,大家会获得一张我们设计的幻想乡的局部景观图,当然,它并不完全是根据原著设计的
3-4 道中探索QTE小游戏
由于从城镇开始选择关卡就直接开始BOSS战的过程缺少过渡,我们认为应该在其中增加一些有趣的东西。所以道中探索QTE小游戏因此而生。它是BOSS之前的一个探索小游戏,通过玩家的反应闪避有害事物或拾取有益事物。它具有以下的特点:
当有害的事物出现时,点左键跳过,如果点右键或无操作,会受到损害;
当有益的事物出现时,点右键拾取,如果点左键跳过会错过,如果误操作,会受到损害;
只有在事物出现的一瞬间点鼠标才有反应,出现之前点击则无用;
连续做出正确的选择,可以积累combo,当击杀BOSS时,最大combo数会关联到零魂(游戏货币)的加成,等于额外奖励;
在道中QTE小游戏中的血量,即是队长的血量,在游戏中如果受到伤害,战斗正式开始时队长的血量也会扣除相应的额度;
未来会考虑将的获取皮肤融入到道中探索小游戏中
在事件中成功进行了正确操作,就会获得奖励。
在事件中如果进行了错误操作,就会受到损失。
四、其他还值得说一嘴的内容
4-1 红魔乡全人物可控
除灵梦魔理沙两位主角以外,其他红魔乡系列出现的人物共9名,将根据破关和剧情推进逐渐解锁、成为可控人物。
两名吸血鬼BOSS的解锁条件比较特殊,形象不公开
4-2 诙谐幽默的剧情
我们为「东方梦零魂」准备了大量的游戏剧情,讲述主线的同时,也希望能为您带去一点轻松和幽默的笑料。
是的,这是一个轻松的游戏,是一个从头到尾都会让你感到开心的故事,所以您大可放心的触发所有的剧情。
4-3 原作还原向的曲目Remix
近年来的东方同人曲目以魔改为主要潮流,我们认为是时候反潮流而行,采取更加原曲还原向的改编remix,并且为此准备了23首之多。这还不是最终版,最终版的曲目数量只会更多…
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